Apie multimediją ir kompiuterinį dizainą

Apie multimediją ir kompiuterinį dizainą

Vilnius Tech Grafinių sistemų katedroje. Autorių archyvo nuotr.

Portalo „Vorutaskaitytojai jau ne kartą turėjo progą susipažinti su Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VILNIUS TECH) profesoriaus dr. Remigijaus Venckaus meno ir kultūros kritikos tekstais. Šį kartą skaitytojams pristatoma aplinka, kurioje formuojasi šiuolaikinės medijų, „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijos – universitetas, kuriame prof. dr. Remigijus Venckus dirba kartu su kolege, VILNIUS TECH docente dr. Ingrida Leščiauskiene. Abu jie aktyviai dalyvauja universiteto akademiniame gyvenime, o šie metai VILNIUS TECH bendruomenei ypatingi – universitetas mini 70 metų jubiliejų.

Abu dėstytojai dirba Fundamentinių mokslų fakulteto Grafinių sistemų katedroje, kurioje vykdoma „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijų programa. Šiemet ši programa taip pat mini reikšmingą sukaktį – jai sukanka 15 metų. Per šį laiką ji tapo viena ryškiausių ir patraukliausių bakalauro studijų programų Lietuvoje: jau keturiolika metų išlieka tarp dešimties populiariausių šalies bakalauro studijų programų, o jos alumnų gretas papildė daugiau kaip tūkstantis absolventų.

Darius Kniūkšta, Martynas Cibulis, Paulina Miciulevičiūtė, Augustinas Žigunis ar Gabija Mineikytė – tai tik keli vardai iš gausaus programos alumnų būrio. Šiandien šios studijų programos absolventai sėkmingai dirba programuotojais, žaidimų kūrėjais, animacijos kūrėjais, 2D ir 3D menininkais, grafikos dizaineriais, virtualios produkcijos, vizualiųjų efektų, virtualios ir papildytos realybės specialistais.

Grafinių sistemų katedra ir joje vykdoma studijų programa išsiskiria tarpdiscipliniškumu. Čia susitinka skaitmeninės multimedijos technologijos, dizainas, estetika, vizualinė komunikacija, dirbtinis intelektas, virtualioji produkcija ir kitos šiuolaikinės kūrybinės bei technologinės sritys. Tai erdvė, kurioje technologijos tampa ne tik įrankiais, bet ir kultūros, kūrybos bei kritinio mąstymo objektais.

tent apie šias temas – jų sąsajas, aktualijas ir reikšmę šiandienos kultūrai – naujame kritiniame straipsnyje skaitytojus kviečia susimąstyti prof. dr. Remigijus Venckus ir doc. dr. Ingrida Leščiauskienė.

Prof. dr. Remigijus Venckus, doc. dr. Ingrida Leščiauskienė, www.voruta.lt

Gyvenimas medijų tikrovėje

Daugelio iš mūsų tikriausiai jau nebestebina sąvoka „medija, juo labiau – „multimedija. Kanados komunikacijos teoretikas Marshall’as McLuhanas dar XX a. 7-ajame dešimtmetyje suformulavo dvi itin reikšmingas medijų teorijos idėjas. Pirmoji – „medija yra žiniaarba, priklausomai nuo vertimo ir konteksto, „medija yra pranešimas(angl. the medium is the message). Antroji – medijos veikia kaip žmogaus tęsiniai už jo fizinio kūno ribų (McLuhan, 1964).

Anuomet šios mintys galėjo skambėti neįprastai – tarsi burtininkų pasaulio užkeikimai, o kartu ir provokuojančiai, nes jos keitė požiūrį į technologijas, komunikaciją ir žmogaus santykį su aplinka. McLuhan’as siūlė dėmesį sutelkti ne vien į perduodamą turinį, bet ir į pačią mediją – į tai, kaip ji keičia žmogaus suvokimą, elgseną, bendravimo formas ir socialinius ryšius.

Prof. dr. Remigijus Venckus

Kai dar praėjusio tūkstantmečio paskutiniajame dešimtmetyje Lietuvoje pradėjo kurtis pirmosios kūrybinės medijų studijos, panašios idėjos taip pat kėlė nemažai klausimų: ką reiškia medija, kaip ją suprasti, kuo ji skiriasi nuo technologijos, meno ar komunikacijos priemonės? Šiandien medijų sąvoka jau tapo įprasta ir vartojama kaip tarpdisciplinis terminas, jungiantis technologijų, komunikacijos, dizaino, meno ir kultūros sritis.

Medijos forma ir technologinės savybės daro reikšmingą poveikį tam, kaip suvokiamas turinys. Taip yra todėl, kad medijos nėra neutralios: jos turi savitus kodus, struktūras, raiškos būdus ir technologinius bruožus. Ypač audiovizualinės medijos ne tik perduoda informaciją, bet ir formuoja tai, kaip ši informacija yra priimama, interpretuojama ir patiriama (Wille et al., 2024, p. 214).

Filmai, mobiliosios programėlės, interaktyvus dizainas, kompiuteriniai žaidimai ir animacija – tai yra sritys, kurios tiriamos ir studijuojamos Grafinių sistemų katedroje. Jos veikia ne tik kaip komunikacijos formos, bet ir kaip platesnės kultūrinės infrastruktūros dalis. Anot Iono Willeo ir jo kolegų (2025), šiuolaikinėje kūrybinėje medijų praktikoje technologija ir estetika aktyviai veikia vartotojo suvokimą, formuoja patirties įvairovę ir lemia tai, kaip žmogus sąveikauja su skaitmeniniu turiniu (p. 29).

Multimedijos turinys

Šiandien medijos suvokiamos kaip persipinančios, įvairialypės ir viena kitą papildančios sistemos, todėl taip dažnai vartojamas ir multimedijos terminas. Ar galėtų būti kitaip? Įsivaizduokime filmą be garso arba mobiliąją programėlę, kurią, pašalinus skaitmeninio ekrano technologijas, reikėtų vartyti kaip spausdintą knygą. Tokiu atveju prarastume ne tik informacijos pasiekiamumo galimybes, bet ir interaktyvumą, vartotojo patirtį bei estetinį pasitenkinimą, kurį suteikia skaitmeninė aplinka. Būtent skirtingų medijų darnus veikimas ir yra tai, ką vadiname multimedija.

Doc. dr. Ingrida Leščiauskienė

Remiantis Federico Alvarez Igarzábal’iu, galima paminėti, kad filmas, kaip viena seniausių ir jau klasikine tapusi audiovizualinė medija, gali būti įvardijamas kaip plurimedijinis reiškinys. Filme pasakojimas gimsta iš skirtingų elementų – kameros darbo, montažo, garso, vaizdo kompozicijos ir ritminės struktūros – sąveikos. Pašalinus vieną iš šių sluoksnių, pavyzdžiui, garsą, iš esmės pasikeistų visa audiovizualinė patirtis. Būtent todėl filmo pasakojimas skiriasi nuo paprasto kalbinio pasakojimo: jis kuriamas ne tik žodžiais, bet ir vaizdų, garsų, judesio, ritmo bei montažo sąveika (2019). Taigi multimedija nėra vien techninis įrankis – ji veikia kaip sudėtinga ekosistema, kurioje naujos medijų formos perima, sujungia ir integruoja ankstesnes komunikacijos priemones. Multimedijos prigimtis yra įtrauki: pavyzdžiui, internetas savo struktūroje sujungia tekstą, garsą, statinius ir judančius vaizdus (Wille et al., 2024, p. 214).

Tai sukuria situaciją, kai viena medija savyje talpina kitas medijas, o skirtingi leidybos ir komunikacijos formatai turi būti suprantami ne atskirai, bet kaip tarpusavyje susijusi visuma (Wille et al., 2024, pp. 214, 226). Išmanusis telefonas yra vienas sėkmingiausių tokios integracijos pavyzdžių: anksčiau atskiri prietaisai fotoaparatas, muzikos grotuvas ir telefonas – buvo sujungti į vieną efektyvų įrenginį, leidžiantį greitai kurti, pasiekti ir plačiai dalytis multimedijos turiniu. Todėl vartotojo patirtį šiandien sudaro ne tik funkcijos, bet ir estetinės savybės, kurios papildo praktinius technologijos aspektus.

Multimedija ir dirbtinis intelektas

Pastaraisiais metais informacinių technologijų (toliau – IT) ir multimedijos technologijų sritys iš esmės pasikeitė. Dirbtinis intelektas (toliau – DI), virtualioji produkcija, virtualioji ir papildytoji realybė bei nauji skaitmeninio turinio kūrimo būdai tapo neatsiejama skaitmeninių industrijų dalimi.

Orlando Crowcroft’as (2026), remdamasis ATTN Economy analize, pažymi, kad per šešis mėnesius iki 2026 m. gegužės iOS ir Android platformose pasirodė daugiau kaip 181 tūkst. naujų mobiliųjų žaidimų. Šiandien DI gali padėti generuoti koncepcijas, tekstūras, 3D modelių eskizus, animacijas, dialogus ar net programinio kodo fragmentus. Dėl to kuriamų projektų skaičius sparčiai auga, tačiau kartu didėja ir konkurencija. Kuo daugiau rinkoje atsiranda panašaus DI sugeneruoto turinio, tuo didesnę vertę įgauna originali kūrybinė vizija, gerai apgalvotas žaidimų dizainas ir kokybiškas technologinis įgyvendinimas.

Dirbtinis intelektas yra neatsiejamas nuo vadinamojo nuojautos programavimo (angl. vibe coding. Šis terminas atsirado 2025 m. ir greitai paplito programinės įrangos kūrimo bei DI bendruomenėje. Juo apibūdinamas programavimo būdas, kai žmogus neberašo didžiosios dalies programinio kodo pats, bet natūralia kalba aprašo idėją, funkcionalumą ar norimą rezultatą, o generatyvinis DI sugeneruoja programinio kodo fragmentus arba visą veikiantį prototipą.

Davide Spallazzo ir kolegos (2025) teigia, kad toks programavimo modelis yra tiesiogiai susijęs su natūralios kalbos apdorojimo technologijomis. Šios technologijos leidžia vartotojams bendrauti su mašinomis ne tik glaustomis komandomis ar iš anksto nustatytomis direktyvomis, bet ir įprasto pokalbio forma. Tai iš esmės keičia vartotojo patirties paradigmą, nes sąveika su technologija tampa artimesnė kasdieniam bendravimui (p. 18). DI generuoja rezultatus iš natūralios kalbos aprašymų, dažnai vartotojui nematant viso tarpinio proceso – nuo tekstinės užklausos iki galutinio vaizdo, programinio kodo ar kito skaitmeninio rezultato (Ligler, 2025, p. 408).

Multimedijos laboratorijų vadovas Ernestas Čepulionis

Nuojautos programavimo metodas glaudžiai siejasi su vadinamąja klausų inžinerija (angl. prompt engineering), kurioje svarbiausias tampa ne pats techninis atlikimas, bet tikslus idėjos, problemos ar siekiamo rezultato aprašymas. Spallazzo ir jo kolegų nuomone (2025) DI sistemos išsiskiria autonomine adaptacija: joms nebūtinas nuoseklus, žingsnis po žingsnio atliekamas programavimas, nes jos pačios geba išvesti taisykles ir ieškoti sprendimų pagal vartotojo nurodytus tikslus (p. 11). Pavyzdžiui, kuriant pasakojimus, scenarijus ar interaktyvias patirtis, DI įrankiai gali veikti kaip kūrybiniai pagalbininkai, leidžiantys eksperimentuoti su kūrinio galimybėmis dar neturint galutinio scenarijaus, programinio kodo ar vizualinio sprendimo (Ion Wille et al., 2025, p. 130).

Spallazzo ir jo kolegos (2025) taip pat pabrėžia, kad DI sistemos veikia per pavyzdžių analizę ir dėsningumų atpažinimą, todėl gali ieškoti galimų sprendimų sudėtingose, neapibrėžtose ir nuolat kintančiose aplinkose (p. 10). Vis dėlto toks kūrybos ir programavimo modelis kelia ir tam tikrų rizikų. Nors užklausos yra kuriamos tam, kad kalbiniais aprašymais paskatintų kūrybiškumą, kartu egzistuoja pavojus, jog sudėtinga vizualinė, erdvinė ar loginė patirtis bus pernelyg supaprastinta iki DI lengvai interpretuojamų kalbinių struktūrų (Gün, 2025, p. 514). Todėl sėkmingas bendradarbiavimas su DI universitete turėtų būti ugdomas ne tik kaip technologinis įgūdis, bet ir kaip kritinio mąstymo, kūrybinės atsakomybės bei profesinės vaizduotės dalis.

Transmediali visata

DI tapo neatsiejama trijų pagrindinių funkcijų dalimi: sprendimų priėmimo palaikymo, rekomendacijų teikimo ir turinio generavimo. Šiandien DI gali būti taikomas ir kaip bendraautorius kuriant ištisas transmedialias visatas (Spallazzo et al., 2025, p. 19). Transmediali visata suprantama kaip skaitmeninis, naratyvinis ir vizualinis pasaulis, kuris kuriamas bei plečiamas skirtingose medijose: filmuose, kompiuteriniuose žaidimuose, socialiniuose tinkluose, virtualiosios ar papildytosios realybės aplinkose (toliau – VR/AR), interaktyviose platformose, komiksuose, animacijoje ar kituose formatuose. Tokia visata nėra vien to paties turinio perkėlimas iš vienos medijos į kitą. Kiekviena medija papildo bendrą pasakojimą savitu turiniu, naujais veikėjais, erdvėmis, taisyklėmis ar vartotojo patirtimis.

Virtualioji produkcija, kurios technologijas ir kūrybos metodus siekia įvaldyti katedroje studijuojantys jaunieji specialistai, industrijoje suvokiama kaip savotiška „stebuklinga įrankių dėžė“. Anot Jakobo Iono Willeo ir jo kolegų (2024), virtualioji produkcija leidžia kūrėjams sudėtingus vizualinius efektus integruoti tiesiai į pasakojimo struktūrą ir taip atveria naujų galimybių kūrybiškai spręsti dizaino bei istorijos pasakojimo iššūkius (p. 242–243).

Studijuojant multimediją ir kompiuterinį dizainą, VR/AR jau tapo įprastomis taikomosiomis technologijomis, praturtinančiomis vartotojo patirtį ir mažinančiomis erdvės, laiko bei vietos apribojimus. Remiantis Wille (2025) galima teigti, kad šios technologijos naikina ribas tarp tiesioginio realybės patyrimo konkrečioje fizinėje vietoje ir jos patyrimo per skaitmenines ar internetines sąsajas. Tokie kūrybos rezultatai tampa dinamiška jutiklių, duomenų bazių ir projekcijų sistema, kurioje estetinė patirtis vienu metu yra patiriama, įrašoma ir papildoma (p. 59).

Pastaraisiais metais įvykęs vaizdų kūrimo įrankių proveržis sukėlė DI generuojamo turinio bangą, kuri, pasak Onur‘o Yüce Güno (2025), pakeitė ne tik audiovizualinių atvaizdų struktūras, bet ir koncepcinio meno bei fizinėje aplinkoje realizuojamų dizaino objektų vizualizavimo praktikas (Gün, 2025, p. 498).

Medijų studijų tarptautiškumas ir tarpdalykiškumas

Katedroje vienijamos visos šios technologijos ir net dar daugiau. Tikriausiai ši technologijų harmonizavimo kryptis, plėtojama ne vienerius metus, lėmė tai, kad 2025–2026 m. „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijų programa taip pat augo ir keitėsi – ją vis dažniau renkasi ir užsienio studentai. Tarptautinį programos pripažinimą patvirtina praėjusiais metais pasirašyta sutartis su Goldsmiths, University of London, suteikianti studentams galimybę per ketverius metus įgyti net dviejų universitetų diplomus.

Baigę bakalauro studijas absolventai gali toliau tęsti studijas magistrantūroje – „Skaitmeninės grafikos ir animacijosstudijų programoje. Ją renkasi tie, kurie siekia giliau pažinti skaitmeninės animacijos technologijas ir jų kūrybines galimybes.

IT, multimedijos ir kompiuterinių žaidimų industrija išsiskiria itin dideliu imlumu naujovėms. Per pastaruosius kelerius metus į Multimedijos ir kompiuterinio dizaino laboratorijų infrastruktūrą universitete buvo investuota daugiau kaip 300 tūkst. eurų. Šios investicijos buvo būtinos tam, kad studentai galėtų dirbti su tomis pačiomis technologijomis, kurios šiandien naudojamos žaidimų, kino ir kūrybinių technologijų industrijose.

Verta paminėti ir tuos, kurie ypač prisidėjo prie laboratorijų plėtros. Tai universiteto partneriai, svarbūs industrijos atstovai, taip pat Multimedijos laboratorijų vadovas Ernestas Čepulionis, kuris kartu su laboratorijos komanda prisidėjo prie šių erdvių įrengimo. Svarų indėlį į laboratorijų atnaujinimą taip pat įnešė Grafinių sistemų katedros vedėjas prof. dr. Romualdas Baušys, Fundamentinių mokslų fakulteto dekanas prof. dr. Dalius Mažeika ir universiteto rektorius prof. dr. Romualdas Kliukas. Visų jų pastangomis atnaujintos laboratorijų erdvės šiandien apima visą kūrybinio proceso grandinę – nuo pirminės idėjos iki galutinio vizualinio pateikimo.

Vizualumo laboratorijos

Studentai gali mokytis „Motion Capture(MoCap) ir virtualiosios produkcijos laboratorijoje. Čia veikia profesionali judesių fiksavimo sistema, leidžianti realiuoju laiku perkelti aktoriaus judesius į skaitmeninį personažą. Naudojant specialius sensorius, sistema gali užfiksuoti žmogaus judesius, jo santykinę padėtį erdvėje ir šią informaciją realiuoju laiku perduoti skaitmeniniam personažui, kuris atkartoja žmogaus kūno judesius. Virtualiosios produkcijos sprendimai taip pat leidžia dalį filmavimo proceso perkelti į skaitmeninę aplinką, taip optimizuojant kūrybinį procesą ir mažinant gamybos sąnaudas.

Paminėtina, kad virtualioji produkcija industrijoje vertinama kaip revoliucinis įrankis, leidžiantis kūrėjams efektyviau planuoti, vizualizuoti ir įgyvendinti sudėtingus audiovizualinius projektus. D-viz arba dizaino vizualizacija leidžia filmavimo grupei kurti ir tyrinėti būsimo pasakojimo pasaulį žaidimų varikliuose, pavyzdžiui, naudojant VR akinius, dar prieš pradedant tikrąjį filmavimą (Ion Wille et al., 2024, p. 243). Taigi „magiją“ galima kurti skaitmeninėje aplinkoje, integruojant vizualinius efektus tiesiai į pasakojimo struktūrą (Wille et al., 2025, p. 242). Studentai skatinami eksperimentuoti su virtualiosios produkcijos sprendimais net ir paprastesnėmis sąlygomis – patys formuodami vaizdo eksponavimo LED ekranuose metodus ar naudodami atvirojo kodo programinę įrangą.

Svarbią vietą studijų procese užima ir videomappingo laboratorija. Ši sritis leidžia kurti vaizdo projekcijas ant pastatų, architektūrinių paviršių ar 3D modelių. Katedros studentų darbai jau buvo pristatyti tokiuose renginiuose kaip Vilniaus šviesų festivalis, kur jų kurtos vaizdo projekcijos buvo demonstruojamos ant Vilniaus rotušės sienų. Studentai taip pat kuria kompiuterinius žaidimus, mokomąsias simuliacijas ir pramoninius prototipus. Laboratorijose įrengta ir papildytosios realybės smėlio dėžė, skirta interaktyvioms vizualizacijoms edukacijos, geografinio modeliavimo ar miestų planavimo srityse.

Garso laboratorijos

Išskirtinė ir viena naujausių yra garso dizaino, arba Foley, laboratorija. Joje mokomasi kurti ir įrašyti tikroviškus garso efektus filmams, animacijai bei kompiuteriniams žaidimams. Ši laboratorija primena, kad kokybiškas garsas yra ne mažiau svarbus nei vaizdas: kartu su vaizdu jis formuoja galutinį kūrinio suvokimą, emocinį poveikį ir pasakojimo įtaigą. Kine pasakojimas gimsta ne tik iš vaizdų, bet ir iš sudėtingo skirtingų elementų – kameros darbo, montažo, garso ir ritmo – derinio, kuris sukuria vientisą audiovizualinę patirtį. Todėl garso dizainas reikalauja tokio pat kruopštaus pasirengimo ir dėmesio kaip vizualioji dalis ar techninė infrastruktūra.

Kompiuterinių žaidimų industrijoje garsas atlieka ypač svarbią funkciją, nes padeda žaidėjui greičiau orientuotis ir reaguoti į skaitmeninę aplinką. Nors vizualinis grįžtamasis ryšys yra labai svarbus, greitų reakcijų reikalaujančiuose žaidimuose akustiniai signalai gali būti net pranašesni, nes žmogaus smegenys garsinę informaciją apdoroja greičiau nei vaizdinę (Alvarez Igarzábal, 2019, p. 44). Todėl kokybiškas garso takelis ir garso efektai tiesiogiai veikia žaidimo eigą, vartotojo įsitraukimą ir žaidėjo sėkmę.

Mokymasis įrašyti tikroviškus garsus, vadinamus Foley“ garsais, yra susijęs su siekiu suteikti skaitmeniniam pasauliui gyvybingumo, tikroviškumo ir atmosferos. Garso dizaineriai kuria savitą technologinę garso erdvę (angl. technological soundscape), kuri kūriniui suteikia specifinį charakterį ir emocinį atspalvį (Gaver et al., 2015, p. 58). Pavyzdžiui, kuriant balsus ar garsinius efektus, vienai eilutei kartais gali prireikti net kelių dešimčių bandymų, kad būtų pasiektas norimas tikroviškumo, ritmo ir emocinio poveikio lygis (Tokunaga citata Ion Wille et al., 2025, p. 208).

Vietoj apibenrinimo: moderni infrastruktūra ir konkurencingumas rinkoje

Tokia moderni infrastruktūra leidžia studentams mokytis per praktiką ir tiesiogiai prisideda prie talentų trūkumo problemos sprendimo Lietuvos žaidimų kūrimo, multimedijos ir skaitmeninio dizaino rinkose. Specialistai, dar studijų metu įgiję patirties su industrijos standartus atitinkančiais įrankiais, gali greičiau įsilieti į darbo rinką ir stiprinti Vilniaus, kaip regioninio kūrybinių technologijų centro, pozicijas.

Baigę bakalauro studijas absolventai gali toliau tęsti studijas magistrantūroje – „Skaitmeninės grafikos ir animacijosstudijų programoje. Ją renkasi tie, kurie siekia giliau pažinti skaitmeninės animacijos technologijas, virtualiosios produkcijos galimybes ir šiuolaikinių audiovizualinių formų kūrimo principus.

IT, multimedijos ir kompiuterinių žaidimų industrija išsiskiria itin dideliu imlumu naujovėms. Per pastaruosius kelerius metus į Multimedijos ir kompiuterinio dizaino laboratorijų infrastruktūrą buvo investuota daugiau kaip 300 tūkst. eurų. Šios investicijos buvo būtinos tam, kad studentai galėtų dirbti su tomis pačiomis technologijomis, kurios šiandien naudojamos žaidimų, kino, animacijos, virtualiosios produkcijos ir kūrybinių technologijų srityse.

Taip pat buvo atnaujinta „Applekompiuterių klasė, studijoms įsigytos „Blackmagickino kameros, profesionalus studijinis apšvietimas, įrengta žalio ekrano (angl. green screen) technologijoms reikalinga aplinka. Siekdami šias technologijas kuo kokybiškiau integruoti į studijų procesą, dėstytojai vyko mokytis dirbti su šia įranga pas užsienio specialistus.

Kasmet virtualiosios ir papildytosios realybės laboratorijoje sukuriama apie dešimt VR ir AR žaidimų bei interaktyvių projektų. Su šiais darbais visuomenė gali susipažinti tokiuose renginiuose kaip „GameOn, „Comic Con Balticsir BLON animacijos festivalis. Multimedijos ir kompiuterinio dizaino studijų programos veiklas aktyviai palaiko Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija ir jai priklausantys industrijos atstovai.

Literatūra ir šaltiniai:

  1. Alvarez Igarzábal, F. (2019). Time and space in video games: A cognitive-formalist approach. transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/9783839447130 (žiūrėta 2026-07-06).
  2. Boucher, A., Gaver, B., Kerridge, T., Michael, M., Ovalle, L., Plummer-Fernandez, M., & Wilkie, A. (2018). Energy Babble. Mattering Press. https://doi.org/10.1353/book.81377 (žiūrėta 2026-07-06).
  3. Crowcroft, O. (2026, June 30). AI and vibe coding fuel a surge in game releases. Financial Times. https://www.ft.com/content/4a4b3f61-e646-421f-bbf5-f5626994e9b7 (žiūrėta 2026-07-06).
  4. Gaver, W., Michael, M., Kerridge, T., Wilkie, A., Boucher, A., Ovalle, L., & Plummer-Fernandez, M. (2015). Energy Babble: Mixing environmentally-oriented internet content to engage community groups. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1115–1124). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2702123.2702546 (žiūrėta 2026-07-06).
  5. n, O. Y. (2025). The shape of generative AI. In S. Kotsopoulos (Ed.), Shape computation: Mathematics and the built environment (pp. 493–519). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-81623-9_23 (žiūrėta 2026-07-06).
  6. Ion Wille, J., Andreasen, S. J., & Wille, G. (2025). How to create a universe. University of Westminster Press. https://doi.org/10.16997/mpub.13071693 (žiūrėta 2026-07-06).
  7. Kavaliauskaitė, A. (2026, liepos 1 d.). VILNIUS TECH laboratorijos stiprina Lietuvos žaidimus. Digin. https://digin.lt/6745/vilnius-tech-creative-labs-lithuania (žiūrėta 2026-07-06).
  8. Ligler, H. (2025). Rewriting shape rules: Developing implemented shape grammars to see anew. In S. Kotsopoulos (Ed.), Shape computation: Mathematics and the built environment (pp. 407–431). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-81623-9_19 (žiūrėta 2026-07-06).
  9. McLuhan, M. (1964). Understanding media: The extensions of man. McGraw-Hill.
  10. Spallazzo, D., Sciannamè, M., & Ceconello, M. (2025). User experience + artificial intelligence: Assessing the qualities of AI-infused systems. Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-77521-5 (žiūrėta 2026-07-06).
  11. Tomarchio, L. (2026). Hybrid art space: Relational dynamics of art, space, and digital visibility. transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/9783839425350 (žiūrėta 2026-07-06).
  12. VILNIUS TECH. (2026, liepos 1d.). Nuo virtualios produkcijos iki žaidimų kūrimo – VILNIUS TECH pristatė naujas laboratorijas. https://vilniustech.lt/universitetas/naujienos-ir-ivykiai/nuo-virtualios-produkcijos-iki-zaidimu-kurimo-vilnius-tech-pristate-naujas-laboratorijas/ (žiūrėta 2026-07-06).
  13. Wille, E., & Mackinney-Valentin, M. (2024). Universe Building: A Manual for Transmedia Storytelling. Intellect Books.

Atsakyti

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus rodomas.

Naujienos iš interneto